【S23使用】一手で勝利を掴む TOD型ジガブラ構築【最終443位、レート1913達成】
初めまして。TN「コウ」でポケモン剣盾やっております。以後お見知り置きを。
〇注意
〇投稿経緯
シーズンのおさらい兼備忘録として残すために構築記事を書こうと思いました。
PTを組む時どんなことを考えたのか、どんな立ち回りを意識したのか等を文字に起こすことによっておさらいして次回のPT構築に繋げようと言う感じです。
あとは今シーズンでレート1913を達成し、自己の過去最高記録を更新したのでせっかくなら構築記事書こうと思ったからです。
〇構築経緯及びPTコンセプト
S23のルールは禁伝アリ、ダイマなしのシーズン。高種族値の様々な禁伝ポケモンが蔓延りどうそれぞれ対処するか困っていた時に閃きました。
「影踏みとかくろいまなざしで相手ポケモンを拘束すれば禁伝の相手をする前に勝てるんじゃね??」
そこで白羽の矢がたったのが禁伝の中でもTOD性能が非常に高いジガルデくん及びその取り巻きです。
最終的に出来上がったPTはいくつかの勝ちパターンを用意してそれを相手に押し付けて勝つのがコンセプトです
勝ちパターンとしては
①ジガルデのサウザンウェーブ、ブラッキーのくろいまなざしによるTOD
②ジガルデのとぐろを巻くによる積みエース運用
③ヌケニンやナマコブシなど相手に突破不能の詰み展開を押し付ける
④受けサイクルを回しつつ攻撃や毒で相手のHPを削る
といった感じでした。
※TODとは…
Time Over Deathの略で、時間切れ勝ちを意味します。
TODの勝ち判定は
1.残ポケ数
2.残りHPの総量との割合(残りHP総量ではない)
3.HP総量
の順に判断されていきます。
〇PT紹介
※紹介順はPTの順序と異なります。
ジガルデ@食べ残し
このPTの主軸です。
ポケモン実況者のリドルさん(@symbolicsyndrom)の下記動画を参考にしました。
【ポケモン剣盾】サウザン"ウェーブ"型ジガルデ降臨。伝説のTODポケモンが解禁された世界線 - YouTube
実数値(H-A-B-C-D-Sの順に記載します。()内は努力値振りです。以下同)
215(252)ー120ー190(252)ー×ー116(4)ー115
※パーフェクトフォルムのH実数値は323
技構成
サウザンウェーブ
サウザンアロー
とぐろを巻く
眠る
役割対象
等の起点作成ポケモンで脱出手段がないもの
等の耐久ポケモン
一致抜群を突かれない物理型のポケモン全般
等炎電気の特殊アタッカー
運用
本PTで選出率ほぼ100%の要です。
勝ちパターンの①②④に関わります。
基本的な運用はウェーブでキャッチしてとぐろを巻いて、眠ってターンを稼いでラストターンで相手を落としてTODです。交代手段や強制交代技がない耐久ポケはほぼカモでした。特にどくびしが増えた影響で初手ヒトデ対面でヒトデが引かずにキャッチ出来ればその時点で勝ちと言っても過言じゃないです。
HP種族値が高く、TOD性能が本当に高い。Sが禁伝の割に比較的遅いので、相手によっては最終ターン後行眠るで残りHP割合、HP総量判定でTOD勝ちも狙えたのも強い。
TOD狙いじゃなくても相手の交代読み交代を抑制できたり、ジガルデ対面で確実に仕留めたい相手を確実にキャッチできたりウェーブはかなり有用な技でした。
他にも先にとぐろを積めばザシアンにも勝てたり普通にエース運用も可能で安心感がありました。
ダメ計(被ダメ)
基本的に不一致物理技でも耐えると考えていいです。対戦中気を使ったダメージ計算だけ記載します。
食べ残しの回復(50%時13,パーフェクト時20)及びスワームチェンジによる回復(108)は必要があれば適宜記載。
A252いじっぱりのじゃれつく(とぐろ1積み時)
132~156(61.4%~72.6%)
スワームチェンジ時の回復込みで2回耐えます。返しのサウザンウェーブでH252でも確2
A無振り陽気のじゃれつく
152~182(70.7%~84.7%)
あらかじめ削れている場合は対面でも勝ててスワームチェンジの回復でHP確保もできます。
ハチマキ陽気A252悪の暗黒強打
99~117(46%~54.4%) 食べ残し込みで5.9%の乱数2発
パーフェクトフォルム時は30.7%~36.2%
強打→ウェーブでキャッチ→強打→とぐろ(スワームチェンジ)→強打→眠る…で強打のPPが切れるまで粘れます。強打8発目でちょうど眠りますが、眠るターンはわるあがきで消費されるので実質とぐろ1積みHPフル状態で突破できます。
なおハチマキいじっぱりA特化の場合は50%ジガルデが食べ残し込みで75.4%の乱数で落ちます(食べ残し回復のせいでスワームチェンジがちょうど発動しない)。ただ、遭遇数自体が少なかったので事故として割り切りました。
C252臆病の暴風
94~112(43.7%~51.2%)
パーフェクトフォルム時29.1%~34.7% 食べ残し回復込みで確定4発以上
眠るで暴風のPPを枯らせば何もできなくなります。
暴風を外せばとぐろを巻けるのでキャッチできればただの起点です。
C252蝶舞1積みのサイコキネシス
82~97(38.1%~45.1%)
パーフェクト時25.4%~30%
C252蝶舞1積みのギガドレイン
68~81(31.6%~37.7%)
パーフェクト時21.1%~25.1%
C252特化のダイマックス砲
210~248(パーフェクトフォルム時で65%~76.8%)
役割対象ではないですが特化ダイマックス砲も耐えるので状況次第ではこいつも相手できます。
(与ダメ)
基本与ダメが気になったのはとだけだったのでこの2匹だけ記載します。
H252に対してサウザンウェーブ
72~85(37.5%~44.3%) 確定3発
とぐろ1積みで108~127(56.3%~66.1%) 確定2発
先に蝶の舞を積まれても基本的にはウェーブキャッチ⇒とぐろ⇒ウェーブで攻撃を耐えて落とせます。ただ玉さざめきはキツイので注意
H252B252特化に対するサウザンウェーブ
56~68(35.7%~43.3) ヘドロの回復込みで98.3%の乱数3発
とぐろ1積み状態84~98(53.3%~62.4%)
基本的にTOD対象ですが黒い霧持ちは最終ターンに落としきれず、逆にどくどくで負ける可能性もあるのでTODは仕掛けられません。
黒い霧持ちの場合、攻撃し続けて自己再生を打たれるターンを誘い、とぐろ→自己再生→ウェーブ→黒い霧→とぐろ→自己再生→ウェーブ→黒い霧…とに自己再生と黒い霧を交互に打たせる状況を作れば少しずつ削れて行きます。TODは狙えませんが突破自体はできます。
ブラッキー@カゴのみ
このPTの主軸その2です
ポケ徹のこちらの育成論を参考にしました
ブラッキー育成論 : 【悪統一】受けループキラー TODブラッキー【マイナー】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略
実数値
202(252)ー×ー131(4)ー80ー200(252)ー85
育成論はHBでしたが主に特殊アタッカ―を受けたかったのでHDです。
技構成
バークアウト
くろいまなざし
うそなき
眠る
役割対象
等の抜群技がない特殊アタッカー
等のジガルデでTODできない天然組
など
運用
で相手できないような特殊アタッカーや天然ポケモンをTODの対象にします。
バクアで相手のCを下げて攻撃を耐え、うそなきで相手のDを下げてこちらの攻撃を通るようにします。最終ターンに相手を倒すのも良し、後行眠るでHP総量で判定勝ちもできます。
天然組に関してはTODできなくてもシンクロでどくどくを返せるだけで助かります。
くろいまなざしは影踏みポケモンもキャッチできるようなので、アシパワンウエポンのも役割対象です。ただしこだわりトリックいちゃもんのゴチルは無理。
ダメ計(被ダメ)
C252玉のあくのはどう
35~43(17.3%~21.3%)
C252玉のデスウイング
55~66(27.2%~32.7%)
とんぼ返りさえなければTODできます。
交代読みでキャッチできれば挑発持ちでもバクアでの火力はどんどん下がるのでブラッキーで突破可能です。
C252特化メガネアストラルビット
60~72(29.7%~35.6%)
正味黒バドは眼鏡でも身代わりでも悪だくみでも雑にブラッキーを出せば何とかなりました。
C252のダイマックス砲
57~67(28.2%~33.2%)
純粋なアタッカーならTOD対象です。
どくどくコスパの耐久型の場合、うまい事の火炎放射でやけどをシンクロできれば最終ターンの眠るでHP割合勝ちできます(ヘドロの回復のあとにやけどダメージが入るからやけど分でHP割合が勝っている)。マジカルフレイム持ちはうそなきを入れてもどうしようもないのでCを下げるだけ下げてに交代して起点にしましょう。
(与ダメ)
H252輝石(D6段下降)
60~72(31.3%~37.5%) 81.9%の乱数3発
電磁波や放電、トラアタの麻痺をシンクロできれば1回痺れるだけで落とせるようになります。
HD252輝石(D6段下降)
42~51(21.9%~26.6%)
突破できません。Cを6段階まで下げてジガルデに交代して起点にしましょう。
ナマコブシ@ゴツメ
ぶっちゃけ採用理由は愛なところはあります。
実数値
162(252)-×-200(252)-×-151(4)-25
技構成
どくどく
みずびたし
自己再生
まもる
役割対象
等ジガルデで受けられない物理アタッカーポケモン
運用
で受けられない物理ポケを受けれる補完枠です。
のワイルドボルト採用率が高いのでと悩みましたが、①みずびたしによって強引にどくどくが通せること、②みずびたしによる一致技の火力低下が狙えること(ザシアンのじゃれつくが安心して受かる)、③ジガルデの4倍弱点の氷技を半減で受けれることからナマコブシを採用。
がキツくなるのでバトンを持たせたかったんですが、こだわり持ち相手に技を判明させてからを投げれたり、PP枯らしにも使えたため守るを採用しました。
ダメ計(被ダメ)
A252のじゃれつく
57~67(35.2%~41.4%) 確定3発
後出しで間に合います。
A252のワイルドボルト
76~90(46.9%~55.6%) 71.5%の乱数2発
対面からならゴツメ+ワイボの反動で勝てますが、正直後出しはきつくなります。
ワイボ持ちの場合はに有効打がない可能性があるのでうまいことサイクルを回す必要があります。
60~71(37%~43.8%) 確定3発
後出しで間に合います
いじっぱりA252のじしん
58~69(35.8%~42.6%) 確定3発
ジガルデからの交代読み地震をされても間に合います。
陽気A252のスケイルショット
15~18(9.3%~11.1%) 確定11発
陽気A252の地震
52~63(32.1%~38.9%) 97.9%の乱数3発
後出しで間に合います。
いじっぱりA252の逆鱗
69~82(42.6%~50.6%) 1.6%の乱数2発
基本的に後出しで間に合います。
ただし、不意に来る鉢巻アタッカーは受けきれないことが多いです。そういう時は
に任せることが多いです。
ヌケニン@あつぞこブーツ
実数値
1-142(252)-×-×-×-101(252)
技構成
かげうち
鬼火
まもる
役割対象
など
運用
一部の禁伝対策として非常に優秀なポケモンでした。
一方で非常に交代読み交代を誘発して高度な読み合いを要求されるポケモンだと思ってます。そのため、のウェーブとの相性が抜群でした。例えば、に対して相手がを出した時にウェーブを打っていれば、相手は交換出来ないので自分は交換が大安定になります。
ゴースト、悪半減で毒やけどを押し付けれるシンクロとも相性〇
守るを搭載することで等のこだわり持ちに対して余計な択読みを回避します。
後半はトリックが多くて水技、ムンフォ、冷凍Bみたいな構成だと思ってヌケニンを対面させてましたが、普通にシャドボ持ちが増えてキツかったです。
基本的にといったヌケニンにしか対処の為に選出します。また、勝ちパターン③のように詰み状況を作るのが目的なので火力にはあまり期待してません。ただ勝ちパターン④のようにサイクルで削ってくことや、基本的に1回攻撃したら交代するので最速にする意味は無いと感じたことからいじっぱり推奨です。
やとが同居してるPTは非常に辛かったです。ただ、コンセプト通り金伝が出る前にキャッチしてTODするか、ナマコで対応可能な場合があったりするので全く勝てないということは無いです。
ダメ計
運用上火力を求めてないため省略します。
ポリゴン2@輝石
実数値
192(252)ー×ー111(4)ー125ー161(252)ー80
技構成
放電
テクスチャ―
自己再生
役割対象
等のジガルデで見れない特殊アタッカー
運用
主にではの対処ができなかったので+といったPTに対して選出してました。
の相手をしてもらいたかったので安定して火力が出るよう特性はダウンロードでは無くアナライズ。
がトリックしてくる型でも気にせず後投げしました。輝石が無くなっても充分硬いしこだわり持ちのは大体柔らかいのでダメージレースに勝てるからです。ただHP管理には気をつけましょう。
ミストメーカーを考えれば放電よりも10万の方がいいかと思いつつに麻痺が入れば悪は怯みでポリ2が倒されても後ろで対応できると思い放電に。
普通のだと、ただでさえつらいの餌にしかならないのでテクスチャーで逃げれるようにしました。あくまで逃げるためなのでゴチルの相手はできません。役割的にシャドボ放電があれば十分なのでトラアタ切りで。
ダメ計(被ダメ)
与ダメは省略します
C252玉のあくのはどう
60~71(31.3%~37%) 80.2%の乱数3発
C252メガネのサイコキネシス
69~82(35.9%~42.7%) 確定3発
C252メガネのサイコショック
88~105(45.8%~54.7%) 53.5%の乱数2発
眼鏡ショックだと受けきれないので対策はの方が安定します。
C252特化のムーンフォース(輝石をトリックされた場合)
54~64(28.1%~33.3%) 確定4発
硬すぎんだろ…
ヤドキング(ガラル)@ヘドロ
実数値
202(252)ー×ー101(4)ー130ー178(252)ー50
技構成
火炎放射
怠ける
役割対象
等のフェアリー特殊アタッカー
運用
対策は基本に任せていましたが、含むフェアリー特殊アタッカーの対処ができないため、補完として採用。+みたいなPTに対して選出してました。
トリックにヘドロを押し付けてこちらはメガネを貰えるのも〇
後は再生力がマジで強い。最終ターンに相手の自己再生に合わせて交代すればこっちのHP割合が満タンになるため、HP総量でTOD勝ちということもチラホラありました。
役割は結構ピンポイントなため選出率は低めでしたが、+のいるPTはそこそこいたので腐りはしないというイメージです。
ダメ計(被ダメ)
C252のダイマックス砲
63~75(31.2%~37.1%) ヘドロの回復込みで確定4発以上
(与ダメ)
H252に対するサイコキネシス
116~138(47%~55.9%) 69.9%の乱数2発
〇PTの注意点
このPTで非常に厳しいのはです。
物理受けをが担当してるのにどっちも抜群を取られます。しかもテラボルテージでの特性無効。
対処としてはに積まれる前にがとぐろを積むことですが、竜舞とセットになってるやの前だと氷技や挑発のせいで積めません。非常に辛い。ただ、の採用率自体が低いのでこちらは当たれば事故、勝てればラッキーくらいに考えても差し支えなかったです。
ただ前述の通りといったでしか対策できないポケモンがいるのに砂嵐や霰を降らせてくるポケモンが同居してる場合も辛いです。こちらは一定数の数と当たってしまったので、課題として残り続けました。
○総括
s23、皆様お疲れ様でした。禁伝あり、ダイマ無しの環境は賛否両論ありましたが個人的には新鮮で面白かったと思ってます。
PTの使用感ですが、相手の交代を抑制できると言うだけでこちらはかなり安定した行動ができると言う感じですね。サイクルを有利に回して勝ちパターン④に持っていけるので、相手のサイクルを滞らせることが出来るのは非常に強いと感じました。
あとは一手で勝ちが確定したり大逆転出来ることも多かったです。
初手のウェーブやのくろいまなざしが読まれず、簡単にキャッチさせてくれた場合、キャッチした時点で勝ち確定になったりします。また、数的不利を取ってしまった場合でも、が起点にできる相手をキャッチできた時点でとぐろを6積みできて無双体制が整うこともありました(勝ちパターン②)。
ただそれで調子に乗って動きが単調になると流石に勝てなくなりました。例えば、のくろいまなざしは奇襲性能は非常に高いですが、1度バレると当然ですが役割対象をキャッチさせてくれなくなります。くろいまなざしを打つタイミングはかなり考えさせられました。あとは普通に読み行動を通されてこちらのサイクルが崩れる事も多かったです。
それでも一手で勝ちを掴める、強かったです。皆様もぜひ試して見てください。
○禁伝あり、ダイマあり環境について
最後にダイマありになった場合このPTはどうなるか、について言及します。
ハッキリ言ってこのPTではキツいでしょう。ダイマによる火力上昇、能力アップで受けが崩されてしまいます。また、ダイロック、ダイアイスによって天候操作手段が増えるための行動がさらに制約されてしまいます。
ただ、単体としてはダイマ環境は追い風です。HPお化けのとダイマは相性がいいですし、ダイアースによる特防上昇によって受けれる範囲が広がります。本構築記事を叩き台にしてジガルデ軸を使っても面白いと思います。
長くなりましたが最後まで見ていただきありがとうございます。